Связанные понятия
Микроконтроль (микро) — в стратегиях реального времени контроль за каждым юнитом, участвующим в сражении, а также за выбором места для дополнительных (ресурсодобывающих или производящих войска) баз и процессом разведки. Включает выбор индивидуальных целей и применение заклинаний, не вызывающихся автоматически. На уровне микроконтроля определяется, где будут установлены оборонительные сооружения, как будут размещены здания на базе игрока, с какой стороны атаковать лагерь противника.
Респа́ун (также «респавн»; англ. respawn МФА:, с англ. — «перерождение») — в компьютерных играх место постоянного появления какого-либо объекта или персонажа игрового мира, происходящее в определённой точке (точке респауна, англ. respawn point) игрового пространства.
Гонки на выживание или Боевые гонки (англ. Vehicular combat) — жанр гоночных компьютерных игр, где главной или второстепенной задачей игрока, управляющего транспортным средством, является уничтожение одного или нескольких аналогичных противников. При этом сам игрок также может быть уничтожен противниками. В случае многопользовательской гонки на выживание победителем является тот игрок, который остался последним в живых. Уничтожение может происходить как путём тарана вражеских автомобилей собственным...
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
В компьютерных и других играх, движение времени должно управляться тем способом, который игроки считают объективным и простым для понимания. Это обычно делается в одном из двух способов...
Подробнее: Системы управления временем в играх
Упоминания в литературе
Ключом к выполнению результативной атаки является дистанция поражения (дистанция поражения – дистанция при которой возможно поражение противника рукой или ногой без движения вперед), в пределах которой очень сложно защититься от неожиданного удара. Дистанция поражения ограничена пределами досягаемости вытянутых рук и ног человека в зависимости от возраста, уровня его развития и психофизического состояния. В противном случае,
контроль зоны пространства за границами вытянутых рук или ног требует участия всего тела, которое должно вытянуться в направлении атакуемой цели. Это движение в несколько раз продолжительнее, чем быстрота удара рукой или ногой, и поэтому противник успеет среагировать на атаку и нейтрализовать ее. В пределах дистанции поражения достаточно сложно защититься от быстрого и неожиданного удара. Однако на указанной дистанции, все быстрые атаки поражения становятся неотразимыми, при условии выполнения их на опережение противника. Это означает, что любой человек (независимо от уровня своей подготовки) абсолютно беззащитен, если удар против него выполняется на дистанции поражения.
Связанные понятия (продолжение)
Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляют собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющее в последующем в случае смерти персонажа начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которые игрок достиг самостоятельно, и позволяют в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение. Контрольные точки проектируются заранее и могут...
Танк (англ. tank) — в компьютерных или настольных ролевых играх — игрок, отвлекающий в бою внимание противника (монстра) на себя, предотвращающий нанесение урона слабозащищённым персонажам (например, магам или лучникам). Основной задачей танка является нахождение на верхней строчке списка агрессии противника. Эта задача, зачастую, решается путём использования специфических умений танка, основанных на искусственном наборе ненависти (держать «агро»).
ДД или дэмэдж дилер (англ. damage dealer) — игрок в компьютерных или настольных ролевых играх, при игре в группе наносящий в бою основной урон противнику (монстру). Его основной задачей является нанесение максимального урона за минимальное время. Может также называться дамагером, основной характеристикой является ДПС (англ. damage per second).Кроме нанесения повреждений на ДД могут возлагаться обязанности наложения на противника ослаблений (дебаффов, англ. debuff), и использования способностей, временно...
Тактический шутер (англ. tactical shooter) — жанр компьютерных игр, одна из разновидностей жанра шутер, который может быть представлен как в формате шутера от первого лица, так и в формате шутера от третьего лица. Игры в этом жанре ставят тактику и осторожность выше скорости реакции, которая важна для большинства экшн-игр. Тактические шутеры, посвященные войсковым операциям иногда называют «симуляторами солдата» (англ. soldier sim).
Шу́тер (Стрелялка, англ. shooter — «стрелок») — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра за рубежом укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter, в России и некоторых других странах СНГ жанр изначально был назван в среде любителей как «стрелялка».
Автономные роботы — это роботы, которые совершают поступки или выполняют поставленные задачи с высокой степенью автономии, что особенно необходимо в таких областях, как освоение космоса, ведение домашнего хозяйства (например, уборка), очистка сточных вод и доставка товаров и услуг.
Подробнее: Автономный робот
Стрейф (от англ. strafe — «атаковать с бреющего полета», «обстреливать») — в компьютерных играх движение боком, «приставными шагами».
Гравитацио́нная пу́шка (англ. Gravity gun) — концепция из компьютерных игр, в частности шутеров от первого лица, вымышленное устройство, оружие, которое создает локальное гравитационное поле, с помощью которого можно притягивать, класть и швырять различные предметы (иногда даже людей).
Макроконтроль (макро) — в компьютерных стратегических играх общий контроль за всей массой войск игрока, стратегическим процессом расширения территории и строительства, порядком развёртывания технологического древа и количественными параметрами атак на войска противника. На уровне макро нет контроля за непосредственными действиями отдельных боевых единиц, избираемыми целями атаки, координатами экспандов (следует заметить, что решение о необходимости заложения экспанда(-ов) уже относится к макроконтролю...
«Риск » — тактическая, стратегическая настольная игра, производства Parker Brothers (теперь подразделение Hasbro). Игра была изобретена французским кинорежиссёром Альбертом Ламоросси и выпущена во Франции в 1957 году с названием La Conquête du Monde (в переводе с фр. «Завоевание мира»). «Риск» — пошаговая стратегическая игра, в которой участвует от двух до шести игроков. Стандартная версия играется на доске со стилизованной политической картой Земли наполеоновских времён, разделённой на 42 территории...
«Абалон » (фр. Abalone) — настольная абстрактная стратегическая игра для двух игроков, придуманная французскими дизайнерами игр Мишелем Лале (Michel Lalet) и Лораном Леви (Laurent Lévi) в 1987 году под названием «Сумито». В игре используются шарики разных цветов (по 14 шаров каждого цвета) и шестиугольное игровое поле, содержащее 61 пункт. Целью игры является выталкивание шести шаров соперника за пределы поля. Существуют варианты правил для трёх-шести игроков.
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics, сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
То́чки — логическая настольная игра для двух человек, сочетающая позиционное стратегическое планирование с тактическим перебором вариантов. Ведётся на плоском игровом поле, расчерченном на клетки одинакового размера. Игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек.
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.
Лабиринт (англ. maze) — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что успех игрока определяется в основном навигацией и ориентацией в лабиринте. Ответ на вопрос, является ли что-то лабиринтом, относителен, но как правило имеется возможность различить, ставит ли предлагаемая комбинация комнат и коридоров необходимость решения задачи навигации в лабиринте.
Ночные боевые действия — организованная активность любых видов вооружённых сил, ведущаяся в тёмное время суток (при высоте солнца над горизонтом не более 18°) с целью достижения эффекта внезапности или поддержания непрерывности воздействия на противника.
Фраг (англ. frag) — в компьютерных играх (чаще всего 3D-шутерах) очко, начисляемое за уничтожение противника. В основном используется в многопользовательских шутерах, в первую очередь в игровом режиме deathmatch, целью которого является уничтожение как можно большего числа противников. Термин впервые появился в игре Doom. Термин используется во многих других играх, игровых режимах и контекстах. Эта статья описывает самое распространенное применение слова.
Раш (англ. Rush, дословно «натиск, напор») — в стратегиях реального времени и шутерах от первого лица быстрая атака в самом начале игры. Главное при раше — скорость подготовки.
Деревья атак — это диаграммы, демонстрирующие, как может быть атакована цель. Деревья атак используются во множестве областей. В области информационных технологий они применяются, чтобы описать потенциальные угрозы компьютерной системе и возможные способы атаки, реализующие эти угрозы. Однако их использование не ограничивается анализом обычных информационных систем. Они также широко используются в авиации и обороне для анализа вероятных угроз, связанных со стойкими к искажениям электронными системами...
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Игровой баланс — в играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Стелс (англ. stealth, в переводе с англ. — «невидимка, скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение...
Телепорта́ция (греч. τῆλε «далеко» + лат. portare «нести») — гипотетическое изменение координат объекта (перемещение), при котором траектория объекта не может быть описана математически непрерывной функцией времени. Наблюдается квантовая телепортация, но также были описаны несколько других видов телепортации (пси-телепортация, кротовые норы или дырочная телепортация).
Страте́гия в реа́льном вре́мени (англ. real-time strategy, RTS) является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий).
Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.
Пандемия — немецкая настольная игра, созданная Мэттом Ликоком (Matt Leacock) и изданная компанией Z-Man Games в 2008 году.
Контроль территории — разновидность командной многопользовательской игры, основанная на правилах deathmatch'а.
Компьютерное го — направление искусственного интеллекта по созданию компьютерных программ, играющих в го.
Игровой цикл (англ. gameplay loop, также англ. core gameplay loop) — принцип, согласно которому геймдизайнеры задают главный элемент игровой механики, который определяет фундаментальный опыт игрока. Один игровой цикл представляет собой действие игрока, результат этого действия в игровом мире, реакцию игрока на результат и запрос игры на повторение нового действия.
Страйкбо́л (от англ. strike — удар, ball — шар) — командная, военно-тактическая игра.
Дипломатия (игра) — настольная игра, созданная Аланом Колхамером (Allan B. Calhamer) в 1954 году (коммерческий релиз — 1959).
Система предотвращения вторжений (англ. Intrusion Prevention System, IPS) — программная или аппаратная система сетевой и компьютерной безопасности, обнаруживающая вторжения или нарушения безопасности и автоматически защищающая от них.
Уличный бой , бой в городе или в англоязычных источниках MOUT (англ. Military Operations on Urban Terrain или MOBA, Military Operations in Built-Up Areas; боевые действия в городской местности/в условиях городской застройки) — вооружённое столкновение в пределах городской черты либо в условиях плотной застройки. Считается одним из наиболее сложных видов общевойскового боя, значительно превосходящим по сложности бой в лесу и горах ввиду того факта, что городская местность характеризуется сильно пересечённым...
Славянский стиль самозащиты (СлавСтС) — русский стиль рукопашного боя, отличительной чертой которого является установка на защиту от нападения нескольких противников, максимальное расслабление во время боя, отсутствие захватов за одежду (конечности) и своеобразная ударная техника.
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом. Понятие перманентной смерти связывают с потерей пройденного сюжета, экипировки, препятствиями при возобновлении игры или полным уничтожением игрового мира. После перманентной смерти игрок не может вернуться в игровой мир и может только начать игру сначала.
Файтинг и близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.
Автоматическая турель (англ. Sentry gun) — стационарное устройство, способное самостоятельно или под дистанционным управлением выполнять поставленные перед ним боевые задачи.
Цикл НОРД (англ. OODA, O – observe, O – orient, D – decide, A – act) – концепция, разработанная Джоном Бойдом в 1995 году, также известная как «петля Бойда». НОРД – это кибернетический самовоспроизводящийся и саморегулирующийся цикл, имеющий в своей структуре 4 процесса: наблюдение, ориентация, решение, действие. Модель НОРД предполагает многократное повторение петли действий: происходит реализация принципа обратной связи. Согласно Бойду, любые процессы, соответствующие реальности, действуют в непрерывном...
Боевой робот (военный робот) — устройства автоматики, заменяющее человека в боевых ситуациях для сохранения человеческой жизни или для работы в условиях, несовместимых с возможностями человека, в военных целях: разведка, боевые действия, разминирование и т. п..
Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho!) и другие.
Туман войны (нем. Nebel des Krieges, англ. Fog of war) или Туман неизвестности — военный термин, обозначающий отсутствие достоверной информации о текущей обстановке на поле боя в силу тех или иных объективных причин.
Косми́ческий симуля́тор — жанр компьютерных игр, воспроизводящих с различной степенью достоверности управление космическим кораблём. Действие таких игр происходит, как правило, в космосе.
Дизайн уровней (англ. level design, environment design) или маппинг (англ. game mapping) — дисциплина в разработке компьютерных игр, которая включает в себя создание уровней для игр — локации, миссии, задания и прочее окружение. Обычно это делается с помощью редактора уровней, предназначенного для создания уровней в играх.